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LES REGLES DU JEU

Aire de Jeu

  • L’aire de jeu devra être rectangulaire et, si possible, le rapport longueur/largeur sera de 3 sur 2. L’aire de jeu idéale est d’une longueur de35 mètres et d’une largeur de 23 mètres. La longueur devra être comprise entre 30 et 40 mètres.
  • L’eau doit, sur toute la surface de jeu, être calme et offrir une profondeur d’au moins 90cm.
  • L’environnement immédiat de l’aire de jeu doit être dégagé et dépourvu d’obstacle sur une hauteur d’au moins 3m au-dessus de l’eau, et le plafond d’une hauteur de 5m au moins.
  • Il devra y avoir un dégagement de chaque côté du bassin, afin que les arbitres puissent s’y déplacer librement.

 

Lignes d'eau

Art. 95 :

Les lignes d’eau de la longueur seront appelées lignes de touche, celles de

la largeur, lignes de but.

Les lignes de touche (latérales) et les lignes de but devront être matérialisées

par des lignes flottantes.

Les marques indiquant les lignes de buts, le milieu de terrain, la ligne des 6

mètres et la ligne des 4,5 mètres seront placées le long des lignes latérales

et devront être parfaitement visibles par les 2 arbitres et les joueurs.

1–3 : Buts

Art. 96 : Les buts seront situés au-dessus du milieu de chaque ligne de but,

le côté inférieur se trouvant à 2 mètres au-dessus de la surface de l’eau (Les

buts devront être maintenus de façon à ne pas osciller. Les supports de buts,

ainsi que les filets, ne doivent en aucun cas gêner les joueurs qui les défendent

ou manœuvrent autour d’eux, ni entraver la trajectoire du ballon dans l’aire

de jeu).

Art. 97 : Chaque but sera constitué d’un cadre d’1 mètre de haut par 1,5

mètres de large, suspendu verticalement.

(L’épaisseur maximum du matériau utilisé pour la confection des buts sera

de 5 cm. Les buts devront comporter des filets permettant au ballon de passer

facilement à travers le cadre, et indiquant de façon claire si un but a été

marqué). La couleur du cadre du but est faite de bandes rouges et blanches

de 20 centimètres.

1–4 : Le Ballon

Art. 98 : Le ballon sera un ballon officiel de water-polo ou tout autre ballon

fait de la même manière, répondant aux caractéristiques suivantes :

• entre 68 cm et 71 cm de circonférence, pour une masse de 400 à 450

grammes, pour la catégorie homme (Le ballon doit être gonflé à 90-

97 kiPa).

• entre 65 cm et 67 cm de circonférence, pour une masse de 400 à 450

grammes, pour les catégories ‘féminines’ et ‘jeunes’. (Le ballon doit

être gonflé à 83-90 kiPa).

1–5 : Officiels de jeu

Les officiels de jeu sont :

Art. 99 : Un arbitre principal

L’arbitre principal est responsable du contrôle de l’ensemble du jeu. En cas

de problème ou de désaccord, l’arbitre principal prendra la décision finale.

Art. 100 : Un arbitre adjoint

L’arbitre adjoint est également responsable du contrôle de l’ensemble du

jeu.

Les arbitres sont responsables du contrôle de l’ensemble du jeu dès l’instant

où les joueurs font leur entrée sur l’aire de jeu, et jusqu’à ce que tous ces

joueurs aient quitté l’aire de jeu après la fin du match.

Art. 101 : Toutes les décisions des arbitres concernant des faits sont définitives

et leur interprétation des règles du jeu doit être respectée durant la rencontre.

Aucune protestation ou appel ne pourra être accepté concernant une décision

d’un arbitre. Les arbitres ne doivent pas avoir d’a priori sur les faits

survenant lors d’une rencontre et doivent interpréter ce qu’ils observent au

mieux de leur jugement.

Art. 102 : Les arbitres doivent siffler pour démarrer une rencontre,

redémarrer après un but, pour indiquer les buts, les sorties de jeu, les

corners, les fautes et les temps morts. L’arbitre peut revenir sur sa décision

tant que le ballon n’a pas été rejoué. L’arbitre doit s’assurer, avant que la

rencontre reprenne, qu’aucune équipe ne soit désavantagée.

Art. 103 : Les arbitres ont le pouvoir de commander n’importe quel joueur

ou officiel des équipes se trouvant dans l’aire de jeu selon les règles

appropriées et peuvent arrêter une rencontre si un joueur expulsé refuse de

quitter l’aire de jeu.

Les arbitres ont le pouvoir de commander à n’importe quel joueur, officiel

des équipes ou à toute personne dont le comportement empêche l’arbitre

d’exercer de manière correcte et impartiale, de quitter l’aire de compétition.

256

Art. 104 : Les arbitres ont le pouvoir d’arrêter une rencontre à tout moment,

s’ils estiment que le comportement des joueurs, des officiels d’équipe ou

toute autre circonstance les empêche de parvenir à un résultat correct. Si

une rencontre est arrêtée, les arbitres doivent faire un rapport au chef des

Officiels.

Art. 105 : Un chronométreur

Il chronomètre le match selon les règles du jeu en fonction des directives de

l’arbitre. Il signale la fin de chaque période de jeu.

Le chronométreur contrôle aussi le temps d’expulsion des joueurs et

indique aux juges de lignes la fin de ces périodes d’expulsion.

Art. 106 : Un secrétaire de feuilles de marque

Il s’assure que tous les joueurs inscrits sont autorisés à participer à la compétition

et vérifie les bordereaux nominatifs des équipes fournis par le

délégué FFCK.

Le secrétaire de feuilles de marques doit consigner les performances des

équipes, les buts marqués, ainsi que toutes les précisions utiles concernant

le match.

Il doit aussi noter les noms, numéros et équipes d’appartenance du (des)

joueur(s) expulsés.

Art. 107 : Juges de ligne

Deux juges de lignes prendront position sur leur ligne de but, du côté

opposé à celui de l’arbitre principal.

Ils signaleront à l’arbitre que tous les joueurs sont sur leur ligne au début de

chaque mi-temps. Ils contrôleront également l’entrée des remplaçants et des

joueurs expulsés.

Les juges de ligne auront chacun un drapeau, avec lequel ils attireront

l’attention des arbitres quand les fautes de ligne ou de remplacement ont

lieu.

Ils signaleront à l’arbitre lorsque le ballon touche ou franchi les limites de

l’aire de jeu.

Art. 108 : Un contrôleur d’équipement

Le contrôleur sera responsable du contrôle de l’équipement de tous les

joueurs avant le début du premier jeu. Il pourra aussi vérifier l’équipement

à n’importe quel moment, lors d’une compétition.

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KAYAK POLO

1–6 : Les joueurs et leur équipement

Art. 109 : Nombre de joueurs

Chaque équipe sera constituée de 8 joueurs au maximum pour chaque

match. On n’autorisera pas plus de 5 joueurs en même temps sur l’aire de

jeu. (Une équipe doit commencer chaque match avec 5 joueurs sur le

terrain)

1–7 : Identification des joueurs

Art. 110 : Tous les membres d’une équipe doivent avoir des kayaks de

même couleur, des tenues corporelles de même couleur, des vêtements de

la même couleur, ainsi que des casques de même couleur. (Si l’arbitre, ou

le contrôleur d’équipement, estime que la distinction entre les équipes est

insuffisante, c’est l’équipe qui figure en premier sur le programme qui

devra changer la couleur d’identification de ses tenues corporelles)

Art. 111 : Chacun des joueurs doit être clairement identifiable au numéro

imprimé sur sa tenue corporelle devant et derrière, et sur son casque. Il

devra être parfaitement lisible par les arbitres, quel que soit leur emplacement

sur le terrain.

Dimension des numéros imprimés :

• à l’arrière de la tenue corporelle : 20 cm de haut,

• à l’avant de la tenue corporelle : au moins 10 cm de haut,

• de chaque côté des casques devront figurer des numéros d’au moins

7,5 cm de haut.

Le capitaine de chaque équipe sera reconnaissable du reste de l’équipe à son

brassard.

1–8 : Kayaks

Pour de plus amples renseignements concernant les kayaks et leur protection

(voir Hygiène et Sécurité chapitre 2).

1–9 : Pagaies

Chaque joueur devra avoir une pagaie double (voir Hygiène et Sécurité

chapitre 2).

1–10 : Equipement personnel (voir Hygiène et Sécurité chapitre 2).

• Tous les joueurs doivent porter des casques de protection avec grille.

• Ils doivent porter des protections corporelles telles que des gilets de

sauvetage.

• Un vêtement avec manches, couvrant au moins la moitié du haut du

bras est obligatoire sous la tenue corporelle.

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• Il ne sera pas autorisé d’autre équipement que celui mentionné plus

haut, des effets personnels et une jupette.

(Un joueur ne devra pas porter de bijoux dangereux pour lui-même ou un

autre joueur. Les joueurs ne sont pas autorisés à appliquer des substances

grasses sur leur corps ou leur équipement).

1–11 : Equipement de rechange

Art. 112 : Chaque joueur sera autorisé à quitter l’aire de jeu pour changer

une partie de son équipement, à tout moment du jeu, à condition que

l’équipement ait été soumis aux vérifications nécessaires. (Les équipements

de rechange devront être pris par les joueurs concernés dans leur propre aire

de remplacement)

1–12 : Contrôle de l’équipement

Art. 113 : L’équipement des joueurs est soumis au contrôle avant, pendant

et après le match.

(L’arbitre doit renvoyer de l’aire de jeu tout joueur dont l’équipement n’est

pas conforme aux règles du jeu, dès la première interruption de jeu suivant

l’infraction. Se référer à la règle 13 dans “règles du jeu”)

Chapitre 2 : REGLES DU JEU

2–0 : Début, fin, score et gain du match

Art. 114 : Le vainqueur

Le vainqueur du match est l’équipe ayant marqué le plus de buts.

2–1 : Durée du Match

Art. 115 :

• La durée du match sera normalement de 2x10 mn à moins que des

prolongations ne soient nécessaires ou qu’il y ait tir au but (La durée

minimum du match ne peut être inférieure à 2 x 7 mn).

• La pause (mi-temps) sera normalement de 3 minutes (La durée

minimum d’une pause est de 1 minute).

• Les équipes devront changer de côté après chaque période de jeu.

Art. 116 : Des arrêts de jeu peuvent être décidés par l’arbitre au cours du

match par un triple coup de sifflet (temps mort). Le chronométreur arrêtera

le chronomètre au signal d’arrêt de jeu de l’arbitre et le déclenchera à

nouveau lorsque l’arbitre sifflera la remise en jeu.

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KAYAK POLO

2–2 : Temps mort (Signal 7)

Art. 117 :

L’arbitre doit utiliser un triple coup de sifflet pour demander un temps mort.

• Un temps mort doit être demandé lorsqu’un joueur dessale et que son

équipement gène le déroulement du jeu.

• Un temps mort doit être demandé lorsque les conditions de jeu

deviennent dangereuses ou que les équipements doivent être remis en

place (ex : pagaie cassée).

• Un temps mort doit être demandé lorsqu’un joueur est blessé ou

lorsqu’un joueur se trouve illégalement sur le terrain sauf si cela

constitue un désavantage pour l’autre équipe.

Art. 118 : Un temps mort est automatique lorsqu’un but est marqué,

lorsqu’un penalty est sifflé ou à la discrétion de l’arbitre.

Art. 119 : Lorsque l’arbitre a sifflé un temps mort, et qu’il n’y a ni faute ni

ballon sorti de l’aire de jeu, le jeu redémarre par un coup franc indirect en

faveur de l’équipe qui était en possession du ballon. Si le temps mort est

demandé suite à un dessalage, un coup franc indirect est accordé à l’autre

équipe. Si l’arbitre ne peut clairement établir l’équipe qui était en

possession du ballon, le jeu redémarre par un entre-deux. (Signal 8)

2–3 : Choix du terrain

Art. 120 : L’équipe inscrite en premier sur la feuille de match jouera à

gauche de la table de marque sauf si l’un des capitaines demande un tirage

au sort (pile ou face ou autre méthode similaire) avant le début du match.

Le capitaine de l’équipe avantagée par le tirage au sort aura le choix du

terrain pour la première mi-temps.

2–4 : Début du Match

Art. 121 : Au début de chaque période de jeu, cinq joueurs par équipe

devront s’aligner avec leurs kayaks stationnaires sur leur propre ligne de

but.

• L’arbitre donnera un coup de sifflet pour annoncer le début du match

puis il lancera le ballon au centre de l’aire de jeu, ou le ballon sera

posé sur un support flottant ou tout autre moyen placé au centre de

l’aire de jeu.

• Le joueur qui tente de s’emparer du ballon ne peut recevoir aucune

aide physique d’un autre joueur. Toute infraction entraînera un coup

franc indirect.

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Art. 122 : Un seul joueur par équipe pourra tenter de s’emparer du ballon.

Tout joueur accompagnant son équipier ne devra pas se trouver à moins de

3 mètres de son corps. Toute infraction entraînera un coup franc indirect ;

on appliquera les signaux1 et 14.

2–5 : Marquer un but

Art. 123 : Un but est marqué lorsque le ballon passe entièrement au travers

de la surface plane qui constitue l’avant du but. L’arbitre indique le numéro

du joueur qui a marqué le but. C’est le signal 3 et un temps mort qui

s’appliquent. (Lorsqu’un défenseur empêche le ballon d’entrer dans le but

au moyen de sa pagaie, et ce en passant par derrière, le but est accordé)

2–6 : Remise en jeu après un but

Art. 124 : Après qu’un but ait été marqué, l’équipe qui a concédé le but

remettra en jeu depuis le centre de l’aire de jeu.

A la remise en jeu, tous les joueurs des deux équipes seront dans leur

propre camp.

L’arbitre devra siffler pour remettre en jeu.

Il n’y a pas d’obligation pour le joueur effectuant la remise en jeu de présenter

le ballon au-dessus de sa tête.

2–7 : Fin de jeu

Art. 125 : Le chronométreur indiquera la fin de la période de jeu à l’aide

d’un signal sonore puissant. Le match est arrêté dès le début du signal.

(L’arbitre utilisera le signal 2, si le signal du chronométreur a besoin d’être

confirmé, ou à la suite d’un penalty)

L’arbitre ne doit pas utiliser son sifflet pour signifier la fin de la période de

jeu sauf si le signal sonore du chronométreur ne fonctionne pas.

Art. 126 : Lorsqu’un penalty a été accordé avant le signal de fin de match,

le penalty devra être effectué avant que le match ne soit considéré comme

terminé.

Le match sera terminé lorsque le but est marqué ou lorsque le ballon touche

l’eau.

2–8 : Match Nul

Lorsque les deux équipes sont à égalité à la fin du temps réglementaire et

qu’elles doivent être départagées, on pourra jouer les prolongations ou/et

procéder à un tir au but comme le stipulent les règles de la compétition.

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KAYAK POLO

2–9 : Prolongation (but en or)

Art. 127 : La prolongation est une période qui dure jusqu’au premier but

marqué, dans la limite de 2 fois 3 minutes. (Il y aura 1 minute de pause

avant chaque période de prolongation avec changement de côté)

En cas d’égalité à la fin de la prolongation, on procédera à une série de tirs

au but.

2–10 : Prolongation : Tirs au But

Art. 128 : Le capitaine désigne les cinq joueurs de son équipe qui prendront

part aux tirs au but ainsi que leur ordre. (A la fin du temps réglementaire,

seul un joueur ayant reçu un carton rouge ne prendra pas part aux tirs au but

et son tir sera déclaré forfait).

Les cinq joueurs de chaque équipe prendront part alternativement aux tirs

au but (L’arbitre tirera au sort et laissera le choix à l’équipe qui aura gagné

le tirage au sort de tirer la première. Les deux équipes tireront sur le même

but. L’arbitre décidera du but à utiliser).

Art. 129 :

• Dans le cas où chaque équipe a effectué ses cinq tirs, c’est l’équipe

ayant marqué le plus grand nombre de buts qui a gagné.

• Dans le cas où chaque équipe ayant effectué ses cinq tirs, il y a encore

match nul, les joueurs de chaque équipe doivent tirer alternativement

et dans le même ordre jusqu’à ce que l’une des deux équipes, à nombre

de tirs égal, ait marqué le plus de buts.

Art. 130 : Le joueur effectuant le tir au but se place stationnaire, à 4 mètres

50 de la ligne de but. Un joueur de l’équipe adverse, appelé le gardien de

but, se positionne directement sous le but pour défendre le but avec sa

pagaie. Le gardien de but doit faire face à l’aire de jeu, se maintenir à moins

d’un mètre du centre du but et garder sa position pendant le tir. Tous les

autres joueurs seront sur l’autre moitié de l’aire de jeu. Le tir devra être

effectué au coup de sifflet de l’arbitre. Application de la Règle des 5 secondes.

Le joueur effectuant le tir doit tirer directement au but et ne peut reprendre

le ballon.

2–11 : Joueurs et remplaçants

Art. 131 : Joueur dessalé

Un joueur dessalé quittant son kayak ne pourra plus participer au match et

devra quitter l’aire de jeu immédiatement avec tout son équipement.

Un joueur dessalé souhaitant aussitôt retourner dans le jeu, devra le faire en

accord avec les règles d’entrée sur un terrain de jeu (règle 13).

262

Personne ne pourra entrer sur l’aire de jeu pour porter assistance à un joueur

avec son équipement, et, personne ne devra gêner l’arbitre en aidant un

joueur.

Art. 132 : Une équipe pourra être pénalisée au cours d’un match, pour aide

extérieure illégale ou pour toute intervention vis-à-vis de l’adversaire qui

pourrait constituer une aide extérieure. C’est à l’arbitre de déterminer la

gravité de la sanction.

Art. 133 : Si une équipe A est réduite à 2 joueurs le match est immédiatement

arrêté, le “jury” décide alors :

• soit de faire rejouer le match,

• soit de garder le score.

ou si la réduction du nombre des joueurs de l’équipe A est due à des cartons

rouges ou jaunes, de déclarer vainqueur l’équipe B avec au minimum un but

d’avance. (Des buts supplémentaires sont à attribuer si nécessaire)

Si un remplaçant place sa pagaie devant le cadre du but pour empêcher un

but d’être marqué, alors un penalty sera accordé. Le joueur fautif sera

sanctionné d’un carton rouge et son équipe jouera pour le reste de la

rencontre avec un joueur de moins qu’avant que la faute soit commise.

2–12 : Gardien de But

Art. 134 : Précision : POSSESSION : Un joueur est en possession du

ballon quand il a le ballon dans les mains ou peut atteindre le ballon avec sa

main, ou quand il le contrôle avec sa pagaie, le ballon étant dans l’eau et

non dans l’air. Un joueur conservant le ballon sur sa pagaie est considéré

comme étant en possession du ballon.

Art. 135 : Le joueur qui se situe le plus près du but, directement en dessous

de celui-ci pour le défendre est considéré à ce moment-là comme le gardien

de but. Le corps du joueur doit faire face au jeu et tenter de se maintenir à

moins d’un mètre du centre du but. Si plusieurs joueurs sont directement

sous le but, c’est le joueur le plus au centre qui sera considéré comme étant

le gardien de but.

Art. 136 : Lorsqu’un gardien de but qui n’est pas en possession du ballon

est déplacé ou déséquilibré par un joueur de l’équipe adverse, on dira que

le joueur a commis un éperonnage illégal. Cette infraction donne lieu à une

sanction. Ce sont les signaux 10 et 15 qui s’appliquent.

263

KAYAK POLO

Art. 137 :

• Si un attaquant pousse un défenseur contre le gardien, quand aucun

des deux n’est en possession du ballon, l’attaquant doit être pénalisé.

• Si le défenseur peut éviter le contact avec le gardien, mais ne le fait

pas, alors l’attaquant n’est pas pénalisé.

Art. 138 :

• Si un défenseur pousse un attaquant contre le gardien, alors

l’attaquant ne doit pas être pénalisé. Si l’attaquant peut éviter le contact

avec le gardien, mais ne le fait pas, alors l’attaquant sera pénalisé.

• Si un attaquant en possession du ballon, dont la direction et/ou la

vitesse ne doivent pas le faire toucher le gardien, est poussé par un

défenseur contre le gardien, l’attaquant ne sera pas pénalisé.

Art. 139 : Un gardien tentant de jouer le ballon sera considéré comme un

joueur ordinaire et peut être poussé. S’il ne récupère pas le ballon, il ne sera

considéré comme gardien qu’après que l’attaquant ait tiré au but ou passé

le ballon. Quand l’attaquant n’est plus en possession du ballon, il ne doit

pas empêcher activement le gardien de but de reprendre sa position.

Art. 140 : A l’intérieur des 6 mètres, un attaquant ne doit pas activement

empêcher un gardien de prendre ou de maintenir sa position. Un défenseur

est autorisé à pousser l’attaquant avec son kayak, sans être sanctionné, pour

permettre au gardien de but de se placer, en dehors de tout jeu dangereux.

Art. 141 : L’équipe en possession de la balle n‘est pas considérée comme

étant défendante, et n’a donc pas de gardien de but.

2–13 : Entrée sur l’aire de jeu – Retour et remplacements

Art. 142 : Si le nombre de joueurs présents dans l’aire de jeu est supérieur

au nombre de joueurs autorisés par équipe, le ou les joueur(s) qui est (sont)

entré(s) illégalement sera (ont) sanctionné(s) d’un carton jaune et l’équipe

sanctionnée jouera avec un (ou plus) joueur de moins qu’avant que la faute

soit commise, pendant la durée de la sanction.

Art. 143 : Les entrées des joueurs ou leurs sorties pour des remplacements

ne peuvent se faire que par leur propre ligne de but (Les remplaçants

doivent attendre dans leur aire de remplacement. Les aires de remplacement

sont situées hors d’un rayon de 4 mètres depuis le milieu du but. Le kayak

doit se trouver entièrement dans l’aire de remplacement. Un joueur qui

quitterait l’aire de jeu au titre d’une action inhérente au match, ne sera plus

264

soumis aux règles de remplacement).

La totalité du joueur et de son équipement doivent quitter l’aire de jeu avant

que le remplaçant puisse entrer dans l’aire de jeu. Le remplacement n’est

pas autorisé si une partie de l’équipement, par exemple une pagaie ou un

casque, reste dans l’aire de jeu.

Art. 144 : Le remplacement est autorisé à tout moment (En cas de changement

de joueur réalisé illégalement, le joueur rentrant est pénalisé d’un carton

jaune. Si l’arbitre ne peut l’identifier alors c’est le capitaine de l’équipe qui

désigne le joueur à sortir 2 minutes).

Un joueur dessalé qui n’aurait pas quitté l’aire de jeu par sa propre ligne du

but, ne pourrait être remplacé qu’à la prochaine interruption de jeu.

2–14 : Ballon sorti des limites de l’aire de jeu

Lorsqu’une quelconque partie du ballon entre en contact avec la ligne de

touche, la ligne de but, leur projection verticale ou tout autre obstacle placé

au-dessus de l’eau, l’équipe qui n’a pas été la dernière à toucher le ballon

avec une pagaie, un bateau ou le corps d’un de ses joueurs, sera autorisée à

tirer comme suit :

Art. 145 : Ligne de touche

Jet de touche : C’est le signal 5 qui s’applique. Le tireur devra positionner

son kayak au point de sortie du ballon. (L’arbitre peut pénaliser un joueur

qui tente délibérément d’obtenir une touche, un jet de coin ou une remise

en jeu sous le but en sa faveur en lançant le ballon sur l’équipement de

l’adversaire).

Art. 146 : Ligne de but

Jet de but si un joueur attaquant a été le dernier à toucher le ballon, c’est le

signal 6 qui s’applique. La remise en jeu s’effectue de n’importe quel point

situé le long de la ligne de but.

Jet de coin si un défenseur a été le dernier à toucher le ballon. C’est le

signal 5 qui s’applique. Le tireur devra positionner son kayak à l’angle de

l’aire de jeu.

Art. 147 : Obstacles situés en hauteur

Jet de touche effectué du point de la ligne de touche situé le plus près du

point de contact. C’est le signal 5 qui s’applique. Un ballon qui rebondit du

cadre du but (mais non des supports) sur l’aire de jeu est considéré comme

restant en jeu. La règle des 5 secondes et de la remise en jeu à 1 mètre

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KAYAK POLO

horizontale s’applique à toutes les remises en jeu. Toute infraction sera

sanctionnée.

2–15 : Balle d’arbitre (entre deux)

Un entre deux sera sifflé si deux adversaires ou plus tentent de s’emparer

du ballon en le tenant fermement dans les mains plus de 5 secondes. C’est

le signal 8 qui s’applique ainsi qu’un temps mort.

Art. 148 : Si l’arbitre doit arrêter le jeu alors qu’aucune faute n’a été

commise (ex : blessure, erreur de l’arbitre, problème matériel), l’arbitre

remettra en jeu avec une balle d’arbitre s’il ne peut déterminer quelle équipe

était en possession du ballon. C’est le signal 8 qui s’applique ainsi qu’un

temps mort.

Art. 149 : L’entre deux sera joué au point le plus près de l’incident. Si celuici

se produit à l’intérieur des 6 mètres, l’entre deux sera joué aux 6 mètres.

• Deux joueurs adversaires se placeront perpendiculairement à la ligne

latérale, du côté de leur ligne de but, à 1 m l’un de l’autre et face à

l’arbitre. Ils placeront leurs pagaies à l’extérieur de leurs bateaux en

plaçant les deux mains soit sur le pontage du kayak ou sur la pagaie.

• L’arbitre lancera le ballon entre les deux joueurs et sifflera pour faire

redémarrer le chronomètre puis les joueurs devront tenter de se saisir

du ballon à la main dès que celui ci aura touché l’eau. Les joueurs ne

doivent pas jouer avant que le ballon ne touche l’eau. Tous les autres

joueurs doivent se trouver à plus de 3 mètres du point de chute du

ballon.

2–16 : Jeu Illégal

Ce qui suit constitue l’ensemble des pratiques illégales qui, commises lors

d’un jeu ou d’une interruption de jeu, donnent lieu à des sanctions.

Art. 150 : Utilisation illégale de la pagaie :

application des signaux 12 et 15.

• Toucher un adversaire avec sa pagaie,

• Jouer ou tenter de jouer le ballon avec la pagaie lorsque le ballon est

aux mains d’un adversaire ou que l’adversaire tente de jouer le ballon

à la main,

• Tenter de jouer le ballon avec la pagaie au-dessus du pontage de

l’adversaire, le ballon étant à moins d’une longueur de bras de

l’adversaire,

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KAYAK POLO

• Placer une pagaie à moins d’une longueur de bras (1 mètre) d’un

adversaire en possession du ballon. Le gardien de but n’est pas

concerné par cette règle et est autorisé à défendre son but tant que sa

pagaie ne fait pas mouvement vers l’adversaire au moment du tir et

n’est pas utilisée de manière délibérément dangereuse,

• Lancer une pagaie,

• Utiliser sa pagaie de toute autre façon susceptible de mettre un joueur

en danger.

Art. 151 : Eperonnage

Application des signaux 10 et 15.

L’éperonnage, en kayak, signifie qu’un joueur pousse avec son propre kayak

celui d’un adversaire. Ce qui suit constitue l’ensemble des pratiques

illégales d’éperonnage.

• Tout éperonnage qui entraînera le contact du kayak attaquant avec le

corps du joueur attaqué et/ou la mise en danger de ce dernier,

• Tout éperonnage violent sur le côté du kayak, perpendiculairement à

celui-ci, et sans retenue (On considère que l’éperonnage est violent si

l’angle que forment les deux kayaks est compris entre 80 et 100

degrés),

• Eperonner un adversaire qui serait distant de plus de 3 mètres du

ballon,

• Eperonner un adversaire quand l’éperonnage n’est pas effectué dans

le but de se battre pour le ballon,

• Tout contact du kayak attaquant avec la jupe du joueur attaqué sauf si

la situation fait suite à un éperonnage autorisé et que le joueur cesse

toute action d’éperonnage. Les deux joueurs, dès que la balle n’est

plus en possession ni de l’un ni de l’autre, peuvent se séparer en

poussant sur le kayak de l’adversaire.

Art. 152 : Poussée illégale

Application des signaux 10 et 15.

La poussée est autorisée quand un joueur de sa main ouverte pousse un

adversaire en possession du ballon sur l’arrière, le haut ou le côté de son

bras.

Ce qui suit constitue l’ensemble des pratiques poussées illégales :

• Toute poussée effectuée alors que le joueur attaqué n’est pas en

possession du ballon,

• Toute poussée mettant en danger le joueur attaqué,

• Tout contact physique autre que celui de la main ouverte contre le

côté ou l’épaule,

• Un joueur en possession du ballon qui empêche la poussée de

l’adversaire avec l’avant bras ou avec le coude.

Art. 153 : Joute illégale

Application des signaux 10 et 15.

Il s’agit d’un joueur manœuvrant son kayak contre le kayak d’un adversaire

à l’intérieur de la zone des 6 mètres sans tenter de jouer le ballon. Ce qui

suit constitue l’ensemble des pratiques de joute illégale.

• Déplacer un adversaire stationnaire, ou tentant de le rester, de plus de

50 centimètres en étant en contact permanent.

• Quand le contact est considéré comme un éperonnage illégal.

• Un joueur sorti entièrement derrière la ligne de but ne pourra pas faire

l’objet d’une joute.

Art. 154 : Ecran illégal (Obstruction)

Application des signaux 9 et 15.

Il y a obstruction (écran illégal) quand un joueur empêche activement la

progression d’un adversaire avec son kayak en mouvement et/ou une

manœuvre de la pagaie sauf :

• Si les deux joueurs se disputent le ballon,

• Si l’adversaire est en possession du ballon,

• Si l’adversaire est à moins de 3 mètres du ballon et qu’il est le plus proche

du ballon (celui ci étant dans l’eau et non en l’air),

• S’il y a joute entre deux adversaires dans la zone des 6 mètres.

Art. 155 : Accrochage illégal

Application des signaux 9 et 15.

• Un joueur empêchant, directement ou non, les mouvements d’un

adversaire en plaçant sa main, son bras ou sa pagaie sur le kayak ou

saisissant l’adversaire ou son équipement,

• Un joueur utilisant comme moyen de propulsion, de soutien ou de

déplacement, les divers équipements de l’aire de jeu tels que lignes

d’eau, supports de but ou tout autre objet disponible.

Art. 156 : Règle des 5 secondes

Application des signaux 11 et 15

• Un joueur en possession du ballon doit le jouer dans les 5 secondes

soit en le passant à un autre joueur soit en le lançant à un mètre

horizontalement. (Le ballon doit être lancé à 1 mètre horizontalement

au moins de la partie la plus proche du corps qui dépasse le kayak),

268

• Si un joueur cesse momentanément d’être en possession du ballon, les

5 secondes seront décomptées à partir du moment où le joueur sera à

nouveau seul à avoir le ballon,

• Un joueur ne doit pas manœuvrer son kayak avec ses mains ou sa

pagaie avec un ballon posé sur sa jupette ou sur son bateau.

Art. 157 : Comportement d’anti-jeu

Application du signal 11 et carton vert.

• Toute infraction commise par un joueur durant une interruption de

jeu,

• Entrave aux tentatives de redressement d’un autre joueur après

dessalage. Un joueur à l’envers ne peut être touché avant que sa tête

et ses deux épaules ne sortent de l’eau,

• Intervention sur l’équipement d’un adversaire, (Tenir et lancer la

pagaie d’un autre joueur hors de sa portée, ou empêcher délibérément

le joueur de reprendre possession de sa pagaie)

• Utilisation délibérée de différentes tactiques visant à retarder le jeu,

(Exemple : en jetant le ballon au loin, en faisant une obstruction

délibérément envers le joueur adverse, pour retarder une remise en jeu)

• Joueurs manifestant leur désapprobation,

• Représailles,

• Langage incorrect ou abusif.

Art. 158 : Autres comportements d’anti-jeu ou comportements préjudiciables

au jeu, à la discrétion des arbitres.

2–17 :Avantage

Art. 159 : Les arbitres peuvent laisser l’avantage quand l’équipe qui aurait

dû bénéficier d’une remise en jeu est avantagée par la poursuite du jeu, si

aucun arbitre n’a sifflé.

L’arbitre doit signaler la faute en faisant le signal “continuer”, signaux13 et

14.

L’arbitre peut sanctionner l’auteur de la faute à l’arrêt de jeu suivant.

Le signe de l’avantage (signal 13) doit être indiqué si les joueurs s’arrêtent

de jouer pensant à une interruption de jeu (Coup de sifflet d’un autre terrain

ou dans la foule, …)

2–18 : Sanctions

En cas de jeu illégal, l’arbitre peut imposer n’importe quelle combinaison

des sanctions suivantes, en fonction de la gravité et/ou de la fréquence des

fautes commises.

269

KAYAK POLO

Art. 160 : Avertissement

Un avertissement peut s’additionner à une autre sanction. Application du

signal 17. Pour un avertissement, l’arbitre montre un carton vert.

Art. 161 : Un carton vert doit être attribué pour comportement anti-sportif,

jeux dangereux, etc.… à moins qu’un autre carton ne soit attribué.

Art. 162 : Penalty

Application du signal 16 et temps mort.

• Un penalty sera attribué pour toute faute délibérée ou dangereuse

contre un joueur dans l’aire des 6 mètres alors qu’il tentait de tirer en

direction du but ou qu’il tentait de faire une passe ou de se positionner

pour un but quasi certain. L’action de tirer commence quand le joueur

est en contact avec le ballon, avec sa main ou sa pagaie, et qu’il essaie

clairement de tirer au but ou de se préparer à tirer au but.

• Un penalty peut être attribué pour toute faute grave consistant à gêner

illégalement un joueur hors de l’aire des 6 mètres alors qu’il allait

marquer un but de façon sûre et certaine, qu’il n’y a pas de gardien de

but en place, et que le gardien n’est pas empêché de se placer sous son

but.

• Un penalty sera attribué pour une faute délibérée ou dangereuse contre

un joueur qui tente de jouer un coup franc direct dans la zone des

6 mètres.

Art. 163 : Coup franc direct

Application du signal 15.

• Un coup franc direct peut être tiré directement au but.

• Le ballon est jouable quand il a parcouru un mètre horizontalement

ou bien est en possession d’un partenaire. Un coup franc direct est

accordé quand il n’y a pas penalty, corner, touche, sortie de but, coup

franc indirect ou remise en jeu au centre.

Art. 164 : Coup franc indirect

Un coup franc indirect ne peut pas être un tir direct au but. Le ballon est

jouable quand il a parcouru un mètre horizontalement ou bien est en

possession d’un partenaire.

Art. 165 : Expulsion

L’arbitre peut exclure un joueur au cours d’un match pour des périodes variant

en fonction de la gravité et/ou de la fréquence des fautes commises.

Application du signal 17. Dans l’ordre croissant de gravité, les pénalités

sont les suivantes :

270

• Joueur exclu pour deux minutes (carton jaune).

• Un joueur recevant un troisième carton vert au cours d’une rencontre

est exclu pour 2 minutes.

Art. 166 : Un carton jaune peut être attribué :

pour toute faute délibérée ou dangereuse dans le but d’empêcher un but

quasi-certain,

pour toute faute délibérée ou dangereuse ou répétée,

pour tout écart de langage ou pour contestation répétée des décisions de

l’arbitre.

Art. 167 : Joueur exclu pour le reste du match (carton rouge)

Un joueur recevant un deuxième carton jaune au cours d’une rencontre est

exclu pour le reste du match.

Art. 168 : Un carton rouge peut être attribué :

si le carton jaune attribué à un joueur n’a pas l’effet désiré,

pour une agression personnelle sur un joueur,

pour tout écart de langage continuel et répété.

Art. 169 : Un joueur expulsé au cours ou pour la durée d’un match ne peut

être remplacé.

Les joueurs expulsés doivent respecter les règles d’entrée lorsque

s’achèvent leurs périodes d’exclusion et se conformer aux directives du juge

de ligne.

2–19 : Remises en jeu

Le joueur effectuant un jet de but, un jet de coin, un jet de touche, un coup

franc direct ou indirect devra porter le ballon à bout de bras au-dessus de sa

tête, le kayak étant à l’arrêt, avant de jouer. (En cas de remise en jeu après

but il n’y a pas obligation de présenter le ballon).

En cas de mauvaise remise en jeu, recommencer le jet.

Art. 170 : Il n’est pas autorisé de tirer directement au but, lors :

• d’une remise en jeu après un but,

• d’une remise en jeu après une sortie de but,

• d’une touche, un corner,

• d’un coup franc indirect.

Art. 171 : Le ballon n’est pas en jeu tant qu’il n’a pas franchi une distance

d’au moins 1 mètre horizontalement ou a été passé à un partenaire.

271

KAYAK POLO

Le ballon doit effectuer un trajet d’au moins un mètre à partir de la partie

du corps du joueur (qui dépasse du kayak). Le joueur qui a effectué le lancé

peut rejouer le ballon, une fois que celui-ci a franchi la distance de 1 mètre

horizontalement. Aucun adversaire ne peut toucher le joueur qui effectue la

remise en jeu ou son équipement avant que le ballon soit joué. Aucun

adversaire ne peut intercepter le ballon avant qu’il ait franchi 1 mètre

horizontalement.

Art. 172 : Le joueur doit lancer le ballon dans les 5 secondes suivant

l’entrée en possession du ballon, le joueur étant en position de jouer le ballon.

Le décompte des 5 secondes s’arrête dès que le ballon a franchi 1 mètre

horizontalement.

Art. 173 : Pour un coup franc direct ou indirect, la remise sera effectuée à

l’endroit indiqué par l’arbitre.

L’arbitre peut indiquer soit l’endroit où s’est commise l’infraction, soit

l’endroit où se trouvait le ballon au moment de l’infraction, soit l’endroit où

il retombe après la faute de manière à conserver l’avantage à l’équipe

victime de l’infraction. Toutefois en cas de faute sur le gardien, le ballon

sera joué à l’endroit de la faute.

Toute infraction sera sanctionnée. C’est le signal 11 qui s’applique.

2–20 : Tir au but (Penalty)

Quand un penalty est sifflé par l’arbitre, celui-ci signale un temps mort. Le

chronométreur redémarrera le chronomètre quand l’arbitre sifflera le tir du

penalty

Art. 174 :

• Le tireur de but devra se positionner, son corps stationnaire sur la

ligne des 6 mètres,

• Tous les autres joueurs seront sur l’autre moitié de l’aire de jeu,

• Le tir devra être effectué au coup de sifflet de l’arbitre. Application de

la Règle des 5 secondes.

• Le jeu reprendra au coup de sifflet.

• Le tireur ne devra pas rejouer le ballon tant que celui-ci n’aura pas

touché un autre joueur ou son équipement ou le cadre du but.

272

2–21 : Signaux de l’arbitre

Art. 175 : L’arbitre devra signaler la situation (infraction, sortie du ballon,

illégalité, etc. ...) par un coup de sifflet et en faisant le signe approprié (voir

chapitre 6 – Règlement sur l’arbitrage et les arbitres).

KAYAK POLO

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


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